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争议元宇宙: 虚拟世界与现实世界的边界能否消融?
1992年,尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)出版,好评如潮。《雪崩》描述的是脱胎于现实世界的一代互联网人对两个平行世界的感知和认识。
但是,所有人都没有预见到在三十之后,此书提出的“元宇宙”(metaverse)概念形成了一场冲击波。(《雪崩》相关译文:“名片背面是一堆杂乱的联络方式:电话号码、全球语音电话定位码、邮政信箱号码、六个电子通信网络上的网址,还有一个‘元宇宙’中的地址。”根据郭泽的《雪崩》中文译本〈四川科学技术出版社 2009 年版〉,“metaverse”翻译为“超元域”。)
其标志性事件就是2021年3月10日,沙盒游戏平台 Roblox 作为第一个将“元宇宙”概念写进招股书的公司,成功股登陆纽交所,上市首日市值突破 400 亿美元,引爆了科技和资本圈。这之后,关于“元宇宙”的概念与文章迅速充斥各类媒体,引发思想界、科技界、资本界、企业界和文化界,甚至政府部门的关注,形成了“元宇宙”现象。
如何解读这样的现象?需要回答“元宇宙”定义。关于“元宇宙”最有代表性的定义是:“元宇宙”是一个平行于现实世界,又独立于现实世界的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟世界,是越来越真实的数字虚拟世界。比较而言,《维基百科》对“元宇宙”的描述更符合“元宇宙”的新特征:通过虚拟增强的物理现实,呈现收敛性和物理持久性特征的,基于未来互联网的,具有链接感知和共享特征的 3D 虚拟空间。
也就是说,2021 年语境下的“元宇宙”的内涵已经超越了 1992年《雪崩》所认知的“元宇宙”:吸纳了信息革命(5G/6G)、互联网革命(web3.0)、人工智能革命,以及 VR、AR、MR,特别是游戏引擎在内的虚拟现实技术革命的成果,向人类展现出构建与传统物理世界平行的全息数字世界的可能性;引发了信息科学、量子科学,数学和生命科学的互动,改变科学范式;推动了传统的哲学、社会学,甚至人文科学体系的突破;囊括了所有的数字技术,包括区块链技术成就;丰富了数字经济转型模式,融合 De-Fi、IPFS、NFT 等数字金融成果。
当人类将自己的价值观念、人文思想、技术工具、经济模式和“宇宙”认知结合在一起的时候,被赋予特定理念的“宇宙”就成为了“元宇宙”。在这样的意义上,“元宇宙”经历了三个基本历史阶段。
第一阶段:以文学、艺术、宗教为载体的古典形态的“元宇宙”。在这个历史阶段,西方世界的《圣经》,但丁的《神曲》,甚至达芬奇的《蒙娜丽莎》,巴赫的宗教音乐,都属于“元宇宙”。其中,但丁的《神曲》包含了对人类历经坎坷的“灵魂寓所”,一个闭环式的至善宇宙的想象。在中国,《易经》、《河洛图》、《西游记》,则是具有东方特色的“元宇宙”代表。
第二阶段:以科幻和电子游戏形态为载体的新古典“元宇宙”。其中,最经典的作品是 200 年前雪莱夫人的科幻小说《弗兰肯斯坦》,J.K. 罗琳在新世纪前后所创作的《哈利·波特》。1996 年,通过虚拟现实建模语言(VRML)构建的 Cybertown,是新古典“元宇宙”重要里程碑。最有代表性和震撼性的莫过于 1999 年全球上映的影片《黑客帝国》,一个看似正常的现实世界可能被名为“矩阵”的计算机人工智能系统所控制。
第三阶段:以“非中心化”游戏为载体的高度智能化形态的“元宇宙”。2003 年,美国互联网公司 Linden Lab 推出基于 Open3D 的“第二人生”(Second Life),是标志性事件。之后,2006 年 Roblox公司发布同时兼容了虚拟世界、休闲游戏和用户自建内容的游戏《Roblox》;2009 年瑞典 Mojang Studios 开发《我的世界》(Minecraft)这款游戏;2019 年 Facebook 公司宣布 Facebook Horizon 成为社交VR 世界;2020 年以太坊为平台,支持用户拥有和运营虚拟资产的Decentraland,都构成了“元宇宙”第三历史阶段的主要的历史节点。
“元宇宙”源于游戏,超越游戏,正在进入第三阶段的中后期:一方面,游戏为主体的“元宇宙”的基础设施和框架趋于成熟;另一方面,游戏与真实边界开始走向消融,创建者仅仅是最早的玩家,而不是所有者,规则由社区群众自主决定。
Roblox CEO Baszucki 提出了“元宇宙”的基本特征:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。基于Baszucki 的标准,“元宇宙”= 创造 + 娱乐 + 展示 + 社交 + 交易,人们在“元宇宙”中实现深度体验。
如今,“虚拟世界联结而成的元宇宙”,已经被投资界认为是宏大而前景广阔的投资主题,成为了数字经济创新和产业链的新疆域。那么元宇宙到底是什么?是否如投资界所认为的那样有广阔的前景?
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