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虚拟人是元宇宙入场券,但这是假噱头还是真未来?
人类创造的全新“阶级”——虚拟人部落有两个族群——功能型和身份型。前者已部分替代了柜员、导游和客服,以数字工具人的身份7x24小时不眠不休。
今天立方知造局所述的虚拟人,主要指身份型虚拟人,他们令肖战、王一博们瑟瑟发抖,在文娱界扮演着虚拟偶像和虚拟主播的角色。
近期“塌房”的A-SOUL,就属于身份型。
A-SOUL“塌房”,问题出在打工人和老板的老矛盾上。
4月底,A-SOUL成员们背后的中之人身份陆续被泄露,通过中之人账号,粉丝们发现她们疑似遭遇了职场霸凌和底薪压榨。
疑似珈乐中之人的社交账号透露,自己每天下班时间在凌晨3、4点,没有休息日,伴有胸椎扭伤、失声、失聪等职业病。
中之人,可以理解为虚拟人背后的配音演员;而中之人身份被曝光的过程,被称为开盒。
乐华娱乐CEO杜华曾放言:“虚拟偶像永不塌房。”如今看来,虚拟人确实永不塌房,因为事故一旦发生,塌房的是背后的运营公司。
最终,珈乐以“永久休眠”解约退出组合。
从去年7月到今年3月,互联网大厂被裁员工达20多万,但他们所引发的争议,还不如一个“被毕业”的虚拟人。
据立方知造局观察,无论虚拟人身上贴了多少新潮标签,在商业路径上还是无情的打工机器和老套路——
灵魂上,运营者们尽可能地给身份型虚拟人形成特定的“人设”,成为一种情感寄托,从而达到特定的商业目的,比如卖货、直播打赏和品牌代言。
皮囊上,高度渲染、人工智能、实时互动等技术,尽可能拟人化,以假乱真。
2021年全年,中国虚拟人相关投资共有16笔,融资金额从数百万元人民币到数千万美元不等,投资方不乏红杉、IDG、顺为等知名投资机构,还有字节跳动、小米、网易等互联网公司。
热钱涌动,虚拟人井喷——光是被人们熟知的虚拟人IP,就够组一个AKB48出来了。
今年是虚拟人爆发的前夜,也是虚拟人内卷的起点。
立方知造局将和你一起看懂虚拟人如何成为品牌营销的新噱头、公司秀肌肉的新招数、年轻人理解世界的新媒介,以及她将如何构成一个更大的数字世界图景。
01. 为什么日本诞生了世界上第一个虚拟人?她凭什么?
林明美是日本动漫历史上里程碑式的人物,浓缩了半部日本经济与社会发展史。
虚拟歌姬林明美,既是第一个虚拟人,也代表着日本机甲动画开始融入爱情元素 图源:网络
80年代,日本动漫黄金期。《超时空要塞》当时起用了一批二十多岁的年轻创作者——河森正治(代表作《机动战士高达0083》)、美树本晴彦(代表作《机动战士高达0080》)、板野一郎(代表作《北斗神拳》《杀戮都市》《机动战士钢弹》)等,日后都成为了日本动漫史上的重量级人物。
板野一郎曾参与作监的《灌篮高手》。《灌篮高手》动画第70话作画监督也叫林明美。图源:网络
从1978年超过前苏联成为第二大经济体,到1995年达到GDP巅峰,这段时期日本势头正盛,刺激出日本电视机“一人一台”的新需求。
日本电视机行业的繁荣又反向给动画制作提供了助燃剂,让日本动画产量保持高速增长,并在80年代创造出OVA这一新兴模式。
OVA:Original Video Animation,即以录像带、光碟形式发售的商业作品,常用电影的水准来制作系列动画。
数据来源:一般社团法人日本动画协会编,“数据库动画大全”之Anime NEXT 100 的阶段性数据 绘图:立方知造局
《超时空要塞》相继推出了4部TV版,6部OVA,6部剧场版,1部音乐剧,以及相关小说、专辑、游戏等。1984年,剧场版《超时空要塞MACROSS可曾记得爱》上映,林明美演唱的同名歌曲成为了当时的经典情歌。
林明美与其他卡通人物不同的是——她在现实中出道,并发行了专辑。与现实世界发生了交集,成为她“第一个虚拟人”地位的关键。
林明美专辑中的歌曲由声优饭岛真理演绎,后者可以说是最早的“中之人”。图源:网络
今天我们说到的虚拟人,主要通过使用计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习等计算机手段来实现,相比之下,日本初代虚拟人虽然没有“AI驱动、超写实展现”,却种下了后来的虚拟人四个重要基因:
与现实中的主流电子媒介产品相辅相成;
偶像人设、大众文娱是最主要战场;
年轻一代是最主要的受众群体;
打破次元壁垒,虚实交集。
02. 元宇宙有没有996?为什么虚拟人能卷走顶流偶像饭碗?
虚拟人无疑正在加剧内卷——迪士尼的白雪公主绝对不会“叛变”,而且永远年轻,是万年长青摇钱树。原因如下——
1. 不易塌房
今年3月,男星邓伦因为偷税被罚1.06亿元。那一天,云米刚官宣新代言人就要忙着解约,创下史上最短代言时长——2小时。
真人偶像失德,品牌方断腕。理论上,相比真人偶像,虚拟人易受操控,人设稳定,如果没有中之人开盒时间,虚拟偶像相对不易出现塌房风险。
2. 生命周期长
传统偶像孵化,层层培训和选拔,背后都是时间成本。比如一名网红的孵化周期在3个月到半年之间。
虚拟偶像可以直接跳过这一环节,节约时间成本。更关键的是,虚拟偶像不会“变老”,还可以根据粉丝审美变迁,不断扩展内容,延长保鲜期。
3. 粉丝粘性高
偶像经济的本质,是粉丝将自身的真实情感寄托在偶像身上,深度绑定,从而影响消费行为。
粉丝与虚拟偶像的绑定更紧密,这就要说到“宜家效应”——宜家大部分产品需要用户自行组装,那些自己经手过的家具往往容易被用户认定为有更高的价值。
宜家效应 制图:立方知造局
传统真人偶像的人设由自身及经纪公司打造,粉丝是被动接受者。虚拟偶像则是粉丝高度参与并养成,情感链接更深。
4. 变现渠道丰富
二次元虚拟偶像是元宇宙最先找到商业模式的物种。
虚拟人的变现模式较为多元,主要有接广告、直播打赏、直播电商、单曲及专辑发售、线上线下演唱会和周边衍生品出售等方式——这一切建立在二次元虚拟偶像足够出圈的前提下。
虚拟人可以7x24小时的无休式工作,也比真人偶像更具竞争力。
2021年,中国虚拟偶像核心产业规模达62.2亿元,带动周边产业规模1074.9亿元。
在2020年底推出了二次元虚拟人组合A-SOUL,乐华迅速挖到一块金矿。乐华娱乐与虚拟人业务相关的泛娱乐业务毛利从2020年的1190万上涨至2021年的2940万元,毛利率也在2021年上涨至77.7%。
摇钱树王一博的艺人管理业务在2020年、2021年的毛利率分别为52.5%和46.0%。
也就是说,投入相同成本,嘉然们比王一博更能让乐华赚钱。乐华也在招股书上直言,要加大对虚拟艺人的投资,扩大这块业务的版图。
影视寒冬,“嘉然”入场。“偶像”也回归了它的字面本义,人偶的偶,影像的像。
03. 制作一个出圈的仿真虚拟偶像需要度过哪些难关?
一个二次元虚拟人通常费用是几万元,如果不需要原画师,对画质要求不高,也能在一些平台上也能免费拿到。
如果要选择像Sua这类超写实的虚拟人,你需要付出一大笔时间和金钱成本。
制作一个虚拟人,需要经过IP主题确定、原画、3D建模,最后是动作捕捉、表情捕捉。
Sua一根头发丝的调整和渲染时间,就相当于创作出一个二次元形象所需的全部时间,所以一套流程下来,是以月为单位。
制作一个高度仿真的虚拟人,通常要花费数十上百万元——这还只是一个开始,后续每一步,都需要拿钱开路。
虚拟主播柳夜熙的制作团队曾提到,“一条(4分钟左右)片子没有上百万的制作费,根本出不来,如果低于这个费用,片子的质量会令人吐槽。”
打造一个出圈的仿真虚拟人,除了需要趟过成本急流外,还需要跨过运营栏杆。
目前中国虚拟人行业普遍重运营、轻交互,然而虚拟人运营不是光靠砸钱就能出圈,更需要大量创意。
卷向真人偶像、网红的虚拟人,自身一样遭遇着严重同质化问题。
公开数据显示,截至2021年8月18日,B站相对有关注度的3472个虚拟主播中,1827人当月营收0元,也就是说,超过半数没有一分钱入账。
04. 虚拟人只是个有外形的Siri吗?交互水平如何?
恐怖谷效应、人物建模与动画渲染成本、音画同步问题等,都是虚拟人制作中需要考虑的重点。
支撑虚拟人的核心底层技术包括:人物形象、语音生成模块、动画生成模块、音视频合成显示模块,此外是作为扩展项的交互模块。
信息来源:中国人工智能产业发展联盟 制图:立方知造局
以新闻中虚拟手语主播为例,在接收到语音、文字信息后,系统将进行相应的动画生成,随后在屏幕展现虚拟数字人形象并进行新闻播报。而在语音播报中,虚拟主持人则可以做到唇形动作能与播报声音实时同步。
除了技术上的差异,虚拟人与Siri等智能语音助手的应用场景也迥然不同。
在交流上,如果没有中之人,仅凭人工智能的话,Siri、小爱同学、小度、天猫精灵等能做到多少,虚拟数字人也就只能做到多少。
在《银翼杀手2049》中,一个虚拟人借助3D投影技术从商场广告牌走出来,与男主角交谈,身形和发质细腻渲染,宛若真人,但被黑暗完全吞噬的空洞双眼,暗示她没有灵魂。 图源:网络
05. 除了交互技术,虚拟数字人还面临哪些技术难题?
实时渲染技术是另一个主要难题。
人物形象根据人物图形资源的维度,可分为2D和3D两大类,从外形上又可分为卡通、拟人、写实、超写实等风格。
超现实虚拟数字人需要逼真的皮肤和毛发渲染,同时赋予一定的卡通特点。典型的例子就是电影《阿丽塔》。
我们今天看到的柳夜熙、洛天依等,实际上是纯CG制作的短视频,制作逻辑与《阿丽塔》等电影制作雷同,得益于庞大的离线渲染作业量。2小时的《阿丽塔》,一共花了4.32亿小时的渲染时间,平均每帧100小时。
按英特尔的估算,要做到《阿丽塔》级别的高拟真实时渲染,需要在当下网速和算力水平上,再提升1000倍,英伟达更悲观,认为至少百万倍。
此外,抛开渲染技术,相关业内人士告诉立方知造局,由于超现实虚拟人过于精细、模型庞大,相关技术微软已研究五年以上,仍然没有明显突破,支持直播互动的技术还属于行业壁垒。
所以,一个超现实水准的柳夜熙,目前还无法坐到直播间与粉丝实时互动。
06. 虚拟人会和元宇宙一样,风口先行,落地遥遥无期吗?
一名虚拟人技术方案相关企业负责人告诉立方知造局,虚拟人的很多相关技术充满不确定性,也许明年就有突破,也许十年之后才有进展。
不过相比于更虚无缥缈的元宇宙,虚拟人在落地应用上,至少有两方面的优势。
首先,元宇宙需要庞大的可供沉浸的虚拟世界作支撑,这意味着至少6G的传输效率、约等于无穷的算力,以及庞大的实时渲染需求量。这对从底层基建到先进技术都提出了苛刻的要求。
2022年,立方知造局重磅推出《元宇宙技术图谱》,网罗全球1062家入局企业。
而虚拟人相对来说要轻量化得多,并且虚拟人可以视觉上无缝融入物理世界,营造额外的数字“生存空间”并非必要。
其次,尽管超写实虚拟人将是未来主流,也是技术突破的关键,但重运营特质的2D纸片人开始打通了商业化路径——A-SOUL是这一方面的典型。
对技术相对轻量化的需求,让虚拟人更加容易落地,也让这一领域的虚拟人愈发内卷。
07. 虚拟人产业链是怎样的?为什么说虚拟人是个to B的行业?
尽管与C端互动频频,但从产业链上看,虚拟人的基因是to B的。
虚拟人产业链上游涉及IP主题确定(人设、性格、肤色) →原画 →建模 →动作捕捉(常规动作、待机动作)→算法接入。
制作完成之后,虚拟人将流向运营商。立方知造局了解到,通常制作商会为客户提供一整套工具,即SaaS平台,并找内部或外部传媒公司合作,完成虚拟人的后续运营工作。
制图:立方知造局
这也构成了虚拟数字人产业链的基本逻辑:
上游提供内容制作框架、IP策划及相关底层技术;
中游企业完成虚拟人制作,提供相应软件与设备;
下游企业则使用虚拟人产品满足其品牌与传播需要。
08. 哪些布局虚拟人的企业值得关注?
国内企业布局相对多在中下游。
百度:
AI是百度的业务增长新引擎,在虚拟人版图的扩张中,百度不忘秀一秀AI肌肉——百度Create 2021AI开发者大会上,李彦宏的数字孪生形象出现在百度元宇宙平台“希壤”中。
相比于稍显弱势的云业务,百度想要用云和AI绑定,B端用户展示云智一体的手腕,虚拟人无疑是一个展示窗口。
腾讯:
被称为没有To B基因的腾讯正努力赶上产业互联网的列车。2021年第三季度,腾讯To B业务收入同比增长30%。对腾讯来说,虚拟人既是向B端客户展示技术实力,也是腾讯在社交、游戏领域积累的营销能力的输出。
字节跳动:
收购Pico后的字节,在继续为自己元宇宙拼接版图。1月6日,杭州李未可科技公司宣布完成数千万元天使轮融资,由字节跳动独家投资。
这里要简单说说张一鸣的创业路径——早年在图文时代创造了“内涵段子”;后来通过抖音在短视频时代称王。投资虚拟人,也要在元宇宙中派出先遣移民,占据先机。
国内近年虚拟数字人概况:
制图:立方知造局
国外最值得关注的企业的代表,是三家上游技术厂商:做显卡的英伟达、做游戏的Epic Games、做引擎的Unity。
通过创建平台,提供更加简易的虚拟人制作工具,技术厂商可以帮助用户大大缩短制作周期、降低成本、增强自主性,借以吸引更多用户进入,形成平台生态体系。
英伟达
英伟达不满足被定义为“做显卡的”。如果这个世界有元宇宙大厦,英伟达铁了心要在地基刻上名字。
2021年推出的Omniverse,引发关注,成了英伟达“GPU+CPU+DPU”“三芯”战略的一张名片。随后,11月的GTC大会中,英伟达发布了生成AI数字化身的Omniverse Avatars平台。
Omniverse Avatar创建的虚拟形象是具有光线追踪3D图像效果的交互式角色,并能够看见、说话、谈论各种主题。
图源:英伟达官网
Epic Games
Epic Games正在试图颠覆虚拟人“走量难”的问题。
2021 年3月, Epic Games 发布了可生成高保真角色形象的工具 Metahuman Creator。这个工具中预制了高品质人脸素材库,从而保证可以快速生成虚拟人。
Metahuman Creator的定位,一是给零基础小团队直接生成自己的作品主角,大幅提升美术效果、节约创作成本;二是帮助大公司批量制作3A级游戏中的NPC。
图源:虚幻引擎官网
Unity
游戏引擎和实时渲染技术是Unity的看家本领,它的得意之作是韩国虚拟偶像Sua。
Sua用到了Unity的高清渲染管线(HDRP),通过实时渲染,让人物在4K分辨率下可以几乎无延时地进行互动。
如《元宇宙:通往无限游戏之路》所说:
游戏引擎是“当前阶段互联网世界给予元宇宙建设最为明确也是最为重要的核心技术”,使人类能够“在开放理念的指引下,有体系、有组织、有目的地慢慢构建出一个不断自我生长、自我进化的虚拟化空间。”
正是在这个意义上,虚拟人的最终将牵起人类的手,一起踏进未来由游戏引擎支撑的元宇宙世界,而非仅仅来到现实世界做“偶像”。
尾声
这是一片未来可期的市场。预计2030年国内虚拟数字人市场将达2700亿元。
如同任何行业发展的风口期,浮躁和浮夸被热浪隐藏——同质化的竞争,让市场变得内卷;轻技术重营销的现状,又让虚拟人行业的泡沫被放大。
消费互联网时代,人们已经见惯了流量为王的故事,虚拟人也不例外。扎堆进场的虚拟人,终将是一将功成万骨枯,相比于运营端的疯狂内卷,掌握上游核心技术的厂商,才是幕后的最终赢家。
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