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当前底层技术还达不到元宇宙的要求
——李迅雷 中泰证券首席经济学家,韩筱辰 中泰证券互联网传媒首席
元宇宙概念近期引起了广泛的关注,元宇宙概念的出现使人们对虚拟世界的未来有了更现实具象的蓝图。元宇宙到底是什么?我们离元宇宙还有多远?元宇宙的发展又会对互联网行业产生什么样的影响?本文是与中泰证券互联网传媒首席韩筱辰的对话,她认为,元宇宙是人们期待的虚拟世界的集合,元宇宙的出现重塑了人与人、人与社会的关系,改变了互联网行业的商业逻辑。元宇宙的实现需要底层技术的进一步成熟,目前的技术还不能达到元宇宙的要求。
李迅雷:元宇宙引起了许多热议,元宇宙到底是什么,我们应该如何理解这个新概念?
韩筱辰:元宇宙(Metaverse)被用来描述一个未来持久化和去中心化的在线三维虚拟环境。我们要明确的是,当前无论是产业界还是资本市场,对元宇宙都没有形成一致性的定义。“Metaverse”一词最早见于尼尔·斯蒂芬森1992年的科幻小说《雪崩》。
Metaverse是一个虚拟的城市环境,沿着一条100米宽的道路发展,覆盖了一个无特征的、黑色的、完美球形,星球65536公里周长。这个虚拟世界中的土地可以被购买,并在上面开发建筑。Metaverse的用户可以通过高质量的个人虚拟现实眼镜,或低质量的公共虚拟现实眼镜进入,并与彼此或软件客户端进行交互。我认为元宇宙是一个概念,它是人们期待未来的虚拟世界的集合,伴随着底层技术逐步成熟、内容更加丰富、用户数量不断增加而正在形成的虚拟世界。
李迅雷:为什么元宇宙会得到如此广泛的关注?
韩筱辰:一方面,经过多年的发展,虚拟现实、人工智能、区块链、5G通信、可穿戴设备等底层技术的应用日渐成熟;另一方面,疫情使人们社交更多转移到了线上,人们在虚拟空间的停留时间更长,线上生活所占的比例不断升高。同时,元宇宙能够让人们在游戏中参加虚拟演唱会,在虚拟空间参加会议,使人们线上和线下生活的边界逐渐模糊。通过使用虚拟现实、增强现实、虚拟角色和计算机,生成栩栩如生的影像,可以将元宇宙概念具象化,将虚拟拉进现实。这些新改变承载着人们对技术发展的信心,以及对未来美好生活的期待,也使元宇宙进一步受到关注。
李迅雷:元宇宙是人们期待的未来的虚拟世界,这个相对未来的概念是人们基于什么需求提出的呢?
韩筱辰:虚拟世界的出现,是由于人们希望能够弥补在现实世界中缺失的东西。随着科技的进步,虚拟世界的载体由早期的文学、音乐、绘画等逐渐演变为影视剧、游戏等形式,从单纯依靠想象构成,到视觉听觉可以真实地感受到。但当我们真切感受到虚拟世界的一切后,却只能被动接受创作者的设定,现实世界与虚拟世界是被完全分隔开的。正如同虚拟世界并不是对于现实世界的简单映射,元宇宙的出现根本在于人们期望重构人与人、人与社会的关系。
李迅雷:为什么说元宇宙重塑了人与人、人与社会的关系?
韩筱辰:人与人的关系最直接的体现是社交。互联网的出现使我们的沟通、协作能够跨越时间与空间的限制,但我们认识的人、沟通交流的人数却被精力所限。英国牛津大学的人类学家罗宾·邓巴(Robin Dunbar)在20世纪90年代提出“邓巴数字”,根据猿猴的智力与社交网络推断出:人类智力将允许人类拥有稳定社交网络的人数是148人,四舍五入大约是150人。元宇宙的出现将会扩大这一基数范围,从而实现人与人关系的重构。
元宇宙更重要的重构体现在人与社会的关系上。由于人与社会关系的数字化,元宇宙的受众不再是游戏玩家、书法绘画爱好者等单一受众,游戏、影视剧等载体变为元宇宙中的场景,职业、社会地位等现实中的社会关系也不再是单一的映射到虚拟世界,“自我实现”的需求更易实现。
李迅雷:当前许多互联网巨头积极布局元宇宙,元宇宙对互联网的发展有什么作用?
韩筱辰:我们认为伴随着元宇宙对人与人、人与社会关系的重构,移动互联网时代的商业逻辑将被重塑。回顾移动互联网快速发展的十余年,我们可以看到智能手机出货量的提升带来移动互联网渗透率的提升,社交、游戏、视频、购物等应用端的供给输入带来了内容大爆发,流媒体、直播等商业模式的创新改变了原有的内容分发规则。这些分别对应着硬件、流量、内容与变现,但内容本身的无法变现,导致移动互联网商业的底层逻辑仍是流量。
从全球互联网巨头的收入结构来看,其变现方式依然以广告为主。从2011年到2020年,腾讯、谷歌、Facebook、阿里巴巴、亚马逊依托流量类的收入CAGR(复合年均增长率)分别为51.1%、17.2%、42.3%、43.6%、31.4%,除腾讯外,流量类收入占总营收的比例均达到80%以上。
元宇宙是在移动互联网渗透率达到天花板后互联网企业选择的新增长点。元宇宙是社会大众所选择的形态,用户在元宇宙中能够利用底层技术生产自身期望的内容,打破了PGC(专业生产内容)时代限定场景与内容、限定规则的诸多框架,实现了内容本身的可变现性,而企业在这一形态下,以提供底层技术、场景、IP为基本盘,也可以参与到内容创作的过程中。这重塑了新的商业逻辑,从内容必须要借助流量这一相辅相成的载体才能实现变现,到内容本身即可变现。
李迅雷:为什么移动互联网时代内容无法变现?元宇宙又是如何实现对内容变现的助力的?
韩筱辰:内容变现无法实现主要是由于两个原因:一是内容变现需要前置付费,这要求内容具有不可复制性,在版权立法暂不完善的背景下,实现难度较大;二是单一内容形式所对应的用户基数不够,难以释放潜在需求。
而这两点有望在元宇宙场景中得到改变。首先,元宇宙底层技术区块链的应用,使得内容的不可复制性得以保证,内容的产生与传播过程每一个用户都可以观察到。其次,元宇宙本身是与现实世界平行的融合场景,每个内容的产生面对的都是所有用户,用户基数是移动互联网时代的全集。最后,单一UGC的出现会形成平台的资产,融合场景下资产变成了UGC本身。
元宇宙的实现需要庞大而复杂的底层技术。从环节上划分,可以分为网络通信、数据处理、图像渲染、虚实交互、资产加密交易。
李迅雷:现在很多人在说,元宇宙是未来移动互联网发展的方向,这个理想化的虚拟世界要如何构建出来呢?
韩筱辰:游戏引擎可以构建出逼真的、实时的、可交互的3D虚拟世界。游戏是科技与音乐、文学、电影、建筑、绘画等艺术形式结合的产物,是元宇宙世界中的内容基础之一,游戏中实时可交互的3D虚拟世界,能给人带来无与伦比的沉浸感和参与感。当下,游戏引擎的使用已经不仅仅局限于游戏行业,在需要虚拟实时3D渲染的汽车、建筑工程、电影动画等领域也被广泛使用。
李迅雷:游戏引擎具体是什么?
韩筱辰:游戏引擎的称呼容易让人自然而然的与汽车引擎相类比,认为游戏引擎是游戏中的一个组件,但实际游戏引擎可以类比为一家汽车装配车间,负责将各类功能组件有规则地结合在一起,最终产出一款可以运营的游戏产品。游戏引擎中包含了图形渲染、物理模拟、动画骨骼、音效等大量功能组件,这些功能之间耦合度低且可复用。
李迅雷:现在游戏引擎行业发展如何?
韩筱辰:游戏引擎从商业化角度可以分为1)通用引擎;2)自有引擎。对于通用引擎,任何第三方可以直接使用该引擎进行游戏开发。自有引擎主要是游戏公司内部使用,不对外授权。因此商业化竞争主要集中在通用引擎侧,全球最为知名的两款通用商业化引擎为Unity与Unreal,其中在移动端游戏开发中使用Unity占比截至2020年超过60%,占据绝对优势,Unreal则在主机游戏开发使用中处于领先地位。
游戏引擎开发属于高技术积累的行业,需要长期持续不断投入,短期变现速度慢,因此进入门槛非常高。
李迅雷:你刚刚提到,全球最为知名的两款通用商业化引擎为Unity与Unreal,这两款通用引擎之间有什么区别?
韩筱辰:虽然我们称Unreal与Unity引擎为通用引擎,但实际使用来说并不完全通用,这是由于1)游戏开发行业涉及的功能需求复杂而多样,很难在一款引擎中全部囊括;2)每一款游戏的开发设计极具个性化,对功能组件的使用也千差万别。
具体到Unreal与Unity引擎,区别是较为明显的:Unreal设计之初是针对主机端FPS(射击)类型游戏的开发,且引擎的更新迭代也基于产品,因此对于偏射击类型主机和PC游戏的支持更为突出,且运行效率与画质更为极致。
Unity引擎,设计之初即定位为通用引擎,并非为某类型产品设计,因此适配性好,满足各个不同类型游戏跨平台开发的需求,对于功耗、算力有限的移动终端支持更佳。
李迅雷:当前游戏引擎行业要进一步发展,面临着什么难点?
韩筱辰:引擎行业当前面临的痛点主要在于变现与投入的平衡。
投入端:游戏引擎的功能要根据硬件产业发展和行业需求的变化不断更新迭代,因此每年需要大量的研发投入,Unity近两年研发费用率基本维持在50%以上。
变现端:游戏引擎通过授权引擎使用很难满足每年持续增加的研发投入。这其中主要有两方面原因:1)游戏行业头部效应明显,二八分化,中长尾企业人数占比多但收入占比较低,很难负担引擎的费用,头部公司中一部分有自研引擎,无需使用第三方引擎,另一部分即使使用了Unity引擎,按照席位付费,Unity无法享受产品成功带来的流水分成;2)盗版率较高。
因此当下引擎的主要收入其实是来自于引擎授权业务之外,例如Unreal的主要收入来自于游戏《堡垒之夜》,而Unity的收入贡献核心是广告分发业务。
李迅雷:你认为游戏引擎行业未来的竞争格局如何,发展趋势如何?
韩筱辰:从竞争格局上看,除了自有引擎外,商业化通用引擎领域预计将长期维持Unity与Unreal双寡头的竞争格局。从发展趋势看,预计游戏引擎将不断向非游戏领域渗透,为XR(虚拟现实、增强现实、混合现实)、建筑工程、汽车工业等领域提供专业软件服务。
李迅雷:游戏引擎能够实现对元宇宙虚拟世界的构建,那我们如何能进入这个虚拟世界呢?
韩筱辰:沉浸式的交互体验在元宇宙的构建中是必不可少的一部分,目前手机电脑等移动外设设备无法为玩家提供全方位的身临其境的体验感。高分辨率、高刷新率的VR/AR全景沉浸式交互设备是连接玩家与元宇宙的重要交互手段。VR虚拟现实能够让用户进入全仿真环境,全面连接玩家的视觉、听觉和触觉,并通过动作捕捉来实现信息的传入和导出。AR增强现实则能让虚拟世界与真实世界共同存在且相互融合。
李迅雷:目前的VR/AR技术发展如何,可以达到元宇宙所需的标准吗?
韩筱辰:根据虚拟增强技术沉浸阶段技术指标来看,现在大部分主流产品的技术参数在虚拟现实沉浸体验分级中只能达到部分沉浸级别。由于技术发展和成本等限制条件,距离完全沉浸等级的接入终端设备仍有较大差距。Facebook Oculus Quest 2是目前性价比和性能平衡最佳的消费级VR设备,但其在视觉角度及屏幕分辨率方面较市面上顶级产品仍有差距。HTC ViveFocus 3作为行业内顶级的VR设备,拥有出色的分辨率及视觉角度但价格高昂。理想的元宇宙VR设备预计需要达到150°左右的视觉范围、8K的分辨率和120Hz的刷新率,且价格更低。理想等级的VR设备实现大规模商业化需要厂商技术的迭代升级和成本的进一步压缩。
李迅雷:除了对游戏引擎、VR/AR技术有要求以外,元宇宙对网络条件有要求吗?
韩筱辰:元宇宙的可持续性、高沉浸感对网络提出了极高的要求。如果要实现在实时互联的虚拟网络空间里持续不中断的生活或工作,必然离不开强大的网络来支撑。5G依靠高带宽、低时延、广连接的特性为元宇宙的实现提供了通信网络基础。6G网络技术将进一步促进真实物理世界与虚拟数字世界的深度融合,打造万物智联、数字孪生的全新世界。5G/6G的高带宽、低时延、低丢包率可以显著提升业务指标,带来更高真实感、满足感的人机交互体验。
李迅雷:刚刚提到区块链是元宇宙的底层技术之一,到底什么是区块链?区块链和元宇宙的联系在哪里?
韩筱辰:简单来讲,区块链是一种数据库技术;本质上,区块链是一种去中心化的、基于点对点网络的、分布式账本数据库。在分布式账本数据库中,每个节点都会同步存储、共享、复制整个账本数据库的数据,并且整个数据库通过密码学技术进行加密,这些被保存的信息无法被篡改、伪造。
区块链是元宇宙时代的“基础设施”。一家元宇宙的公司想要发展得好,必然要在区块链技术方面深耕。2019年Facebook发布了Libra,这是一个基于区块链的加密货币,标志着Facebook布局区块链的开始。2021年10月,Facebook改名为Meta,很多人感到诧异。如果理解了区块链是元宇宙的“基础设施”,那么Facebook由前期布局区块链到后面拥抱元宇宙,就是顺其自然的事。
李迅雷:我们知道区块链的第一个应用是比特币,现在区块链的应用又拓展到了元宇宙。那么区块链从创立之初,都经历了哪些发展阶段?
韩筱辰:一般认为区块链的发展分为三个阶段:
1)区块链1.0阶段是从2008~2013年,2008年中本聪发表白皮书《比特币:一种点对点电子现金系统》,标志着区块链的第一个应用——比特币的开端。以比特币为代表的加密货币领域创新是这一阶段的主要特征,应用场景包括货币转移、兑付、支付等货币职能。
2)区块链2.0阶段是从2013年至今,特征是以智能合约为代表的企业级应用领域创新。区块链应用从货币体系拓展到涉及交易的商业合同,比如股权、债权、产权的登记转让,期货、金融合约的清算结算,以及博彩、防伪等其他金融领域。目前我们处于区块链2.0阶段,小规模局部应用为主,行业级和生态级应用很少。元宇宙在此时仍处于起步期,元宇宙框架内的区块链技术已经有所发展,其中有代表性的就是NFT(非同质化代币)。NFT具有唯一性、不可替代、不可分割,可用于标记数字资产的所有权。目前数字艺术品NFT已经在元宇宙框架内有所发展。
3)在区块链3.0阶段,区块链技术将全面进入社会治理领域,应用场景包括交易、身份认证、公证、仲裁、审计、物流、医疗、签证、投票等,其应用范围扩大到整个社会。成熟的区块链技术将极大促进元宇宙的发展,区块链将成为元宇宙内万物互联、虚拟世界与现实世界互联的一种最底层的技术。
李迅雷:除了区块链,算力和人工智能也是元宇宙中不可或缺的组成部分,英伟达的GPU在其中扮演着什么样的角色?
韩筱辰:人工智能中的深度学习是基于深度神经网络的一种机器学习技术,而其中绝大多数运算都是矩阵运算,而矩阵运算天生容易并行运算,擅长并行计算的GPU(图形处理器)非常适合深度学习,其高带宽的缓存有效提升大量数据通信的效率,提供高准确性,低耗时,低功耗和低计算成本。英伟达GPU+CUDA架构从软硬件层面释放了GPU做并行计算的能力,是深度学习算法的首选,也推动了人工智能的发展。
目前持续渗透的数字化和智能化应用场景的丰富带来的是算法对算力的持续增量需求,而数据中心成为支撑数字化经济的重要基建,而推动人工智能爆发的最主要原因之一,就是硬件算力的提升。在数据海量增长、算法模型更加复杂、处理对象异构、计算性能要求大幅提高的情况下,AI芯片能够在人工智能的算法和应用方面进行针对性设计,高效处理人工智能应用中各类繁复的计算任务。
微软和谷歌等巨头公司都在数据中心里采用英伟达的GPU作为人工智能加速芯片,英伟达的GPU能够在能耗和算力方面拥有优越表现,成为很多最大的云厂商数据中心的标配。
李迅雷:英伟达最近推出的Omniverse的核心亮点是什么呢,为何被称为工程师和创意工作者们的元宇宙?
韩筱辰:对于工程师来说,符合物理规律的模拟才是有价值的,而对创意工作者们来说,需要的是高逼真的实时渲染,英伟达的Omniverse平台能够精准解决开发者和工程师的痛点,打造高效协作平台,提高企业和创业工作者的工作效率。Ominiverse平台主要有几个特性:
第一,它符合物理规律,能够解决工程制造模拟中的难点。
第二,能够进行实时模拟,光线追踪RTX技术能够全面提升画面渲染质量,实现高效高质量的内容创作。
第三是广连接,通用场景门户USD是完全开放且可扩展的,各领域平台都可接入且在持续扩增,都可以传到Omniverse平台里做及时的运算和模拟,提升了各领域用户使用的便捷性。
第四是支持多使用者的实时协作,相当于3D版的Google docs,显著提升工作灵活性和工作效率,实现沉浸式工作体验感。并且用Omniverse进行数字孪生创建模型复刻实体环境,企业可以在虚拟环境内调试优化到最佳水平,再投入到现实世界的进行生产创作,大大降低成本提升盈利水平。
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