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中美两国将在元宇宙经济领域展开激烈竞争?
11月7日消息,据环球时报报道,中关村大数据产业联盟秘书长赵国栋表示,元宇宙火爆的首要原因在于‘财富效应’”,元宇宙将和多个经济领域紧密结合,中美两国将在元宇宙经济的竞争中你追我赶,“十年之后,《头号玩家》场景或将在中国实现”。
游戏+社交=元宇宙
元宇宙到底是什么?我们不妨先看看Roblox(即罗布乐思)。
1989年,Roblox创始人David Baszucki开发了一款仿真物理试验测试软件“Interactive Physics”。这款软件原本仅用于互动教学,但是David惊奇的发现,学生喜欢用软件中的工具自主开发,做出的内容“远比物理课本有吸引力”。
这款软件大火后,他选择以2000万美元卖掉公司继续创业。这一次他推出的产品,则是社交平台“Friendster”。作为社交网站的祖师爷,Friendster除了字体和配色比较原始,剩下的“头像+相册+好友通讯录”功能奠定了社交软件的基本配置。就连后来爆火的Facebook,基本功能也和Friendster差不多。
有了这两次创业经历,David发现,通过“玩游戏”和“做游戏”的方式让用户在社交平台上互动是个不错的主意,于是他在2006年推出了Roblox。根据他的说法,“游戏市场很大,社交共同体验市场可能会更大”,二者加在一起,就是一块大蛋糕。
Roblox的运营模式,就是“儿童沙盒+4399+社交平台”的综合体。平台提供易于入手的开发套件,小孩子都可以捏出自己想要的“小游戏”;做好的游戏可以上传平台,用户会像朋友圈一样点赞评论。
更有意思的地方在于,Roblox本身还提供了专属代币Robux,开发者通过制作游戏获取Robux,100 Robux换35美分。假设一款游戏每个月能稳定5000名用户,每名用户每个月能够提供100 Robux,开发者可以月入十几万美元。
经过15年的发展,目前Roblox每月有接近100万个新游戏上架,独立访客数量超过7000万,主要是6~12岁的孩子。这些用户中,开发者Alex Binello在从未经历计算机编程培训的前提下,依靠Roblox制作的大型角色扮演游戏MeepCity访客数量达到了1500万人。由于这款游戏过于轰动,甚至他也觉得有些奇怪:
“我自己感觉有点像是被它养大的。”
有了“元宇宙第一股”Roblox做基础,元宇宙的诠释就简单了很多:通过大幅度提升用户在虚拟世界的内容以及交互体验,营造出一套连续同步的社会运行体系。在这个虚拟社会中,每个人都是内容的生产者和消费者,并且可以利用区块链、VR等技术,实现交易、社交、生产等活动。这些技术和虚拟世界活动的总和,就是元宇宙。
VR、算力、区块链
在“元宇宙”概念的推动下,大量技术找到了全新的发展空间。
如果要加强互动,目前虚拟互动最大的提升空间,在于VR和AR。清华大学新媒体研究中心执行主任沈阳表示,元宇宙发展的重要问题在于,目前智能手机已经发展了十余年,互联网行业长期停留在移动时代,实现了互联网的普及,却没有在互动方式上产生变革。
“元宇宙和下一代互联网要解决的根本性问题,就是要把人的主交互平台改变为XR,这个XR可能是虚拟现实;也可能是偏向智能的增强现实;也可能是裸眼3D;也可能是其他的智能设备。这种巨大的变化需要五到十年的时间去完成迭代,因此会需要巨大的投资。”
如果要提升体验,元宇宙需要实现的,就是提升虚拟世界中的细节展示:今年双十一期间,京东直播带货中全程使用虚拟主播“VIVI子涵”在直播间实时互动,用户还可以借助VR眼镜对虚拟商品进行试穿和360度观看。虚拟人、数字人等技术,因此成为了元宇宙的另一个讨论方向。
沈阳表示,“虚拟人可以分为四种类型,卡通萌宠型,真身复刻型,写实型,超写实型。这个划分标准根据算力要求进行划分。卡通萌宠分辨率低,算力要求也低。但是如果涉及到高度写实的人体,涉及到大量毛发这种细节,计算量就会非常庞大。”
长期来看,如何在有限算力下尽可能还原细节,并且在细节基础上保证互动量,将是元宇宙发展的关键问题。
如果要完成贸易,由于元宇宙本身以虚拟世界为主导,对应资产很难符合实体世界的经济体系。元宇宙就需要的则是区块链技术、NFT和DAO(去中心化自律组织)维持自身的经济体系,并确定虚拟世界财产的所有权。
简单来说,区块链技术可以理解为全体互联网用户拥有的大账本,每个人都拥有这个账本的一部分。一旦用户产生了经济活动,账本就会记账。如果有人选择篡改账本,加密手段就会让账本报废。在这个体系中,元宇宙的经济没有管理机构,全部是自发运行。
NFT和DAO两者,则更关注物权管理。NFT是数字资产唯一加密货币令牌,并且可以进行买卖,相当于数字世界的“房产证”。DAO则是利用区块链技术,借助网络节点建立社会组织。人们可以利用DAO募集资金,享受服务,甚至购买土地。
目前DAO设计的实际交易案例中,位于美国怀俄明州的CityDAO利用7月份的《怀俄明州有限责任公司法》,建立了一个没有实体资产的空壳公司,接着发布citizenNFT,利用DAO筹集资金,最终在怀俄明州购置了土地。
由于法案规定,DAO管理责任归属于成员和算法要求的智能合约(相当于程序规定的合同),CityDAO绕开了传统的投资期限、合法所有权等问题。借助虚拟社区组织,实现了线下资产的线上化。
中国起步慢半拍
如果按照上述的技术标准进行判断,中国元宇宙企业的发展,实际比美国慢了半步。
在互动设备领域,IDC最新发布报告显示,2021年全球VR游戏支出预计为7.4亿美元(约为47.4亿人民币),同比增长46%,渗透率提升仍有很大空间。VR头戴设备出货量将从2020年的约500万台增加到2025年的超过2800万台。AR头戴设备出货量将从约30万台增加到 2025年的2100万台。
尽管这一数字相当庞大,但与移动互联网时代“数量上亿、千元价位”的智能手机相比,还有很远的距离。除此之外,Facebook以75%的市场份额主导了VR硬件市场,微软以29%的市场份额主导AR硬件市场。
作为对比,国产VR厂商Pico虽然紧跟Facebook,但市场份额仅有6%。AR领域,微软第二季度硬件出货量近两万台,国产厂商Mad Gaze第二季度出货量同比下降30%,仅为15000台。
在互动产品层面,百度曾在上月发布元宇宙社交APP“息壤”,但由于APP内容过于粗糙,甚至被认为“整个里面都没什么东西”,评分仅为2.6分。天下秀发布的“虹宇宙”更是因为“左脚踩右脚上天”的大量Bug,评分仅为3.6分。
与国内匆忙上马的元宇宙项目相比,国外厂商延续长达十年的VR设备开发,诞生了不少现象级娱乐作品:
据SteamSpy平台统计,Valve开发的VR游戏《Half-Life:Alyx》已有50万-100万玩家。VR游戏《行尸走肉:圣徒与罪人》也宣布,全平台收入达到2900万美元。VR设备厂商Oculus也在今年宣布,公司旗下的《节奏光剑》销量达到400万份,预计收入1.8亿美元。
在产业布局层面,国内互联网企业中,头条今年8月收购了收购VR设备厂商Pico,并且建立了元宇宙平台Pixsoul等方式,实现了元宇宙的全产业布局;腾讯在2019年与Roblox战略合作,获得了独家代理权;网易和哔哩哔哩侧重云宇宙平台和区块链技术;阿里选择利用VR虚拟购物;华为则开发了自己的VR眼镜。
可以看出,客观而言,中美两国元宇宙企业的发展,依托的还是上一个互联网时代留下来的市场容量。由于美国在VR、区块链等领域技术应用更早,因此在元宇宙应用上具有优势。我国目前元宇宙产业掌握点在于硬件设备产能,软件应用处于早期发展阶段。
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