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从产品的角度理解“元宇宙”,其实很简单
今年以来元宇宙的概念很火,最近 Facebook 更名 Meta 更是推到了高潮。
市场当前对于元宇宙、VR\AR\MR 的理解各有千秋,但是从不同品种的走势来看,市场当前的风格基本可以描述为:散户有部分相信元宇宙,机构怀有憧憬但更注重 VR 的销量和生态建设问题。
这里我们在谈 XR(VR\AR\MR)之前,不妨回顾一下过去有哪些现象级的产品,他们给了我们什么启示。
消费电子历史的启示,应用平台型消费电子
为什么说「应用平台型」呢?因为我们现在讨论的 XR 就是这样的类型,比如 AirPods 前几年大卖、新能源汽车也大卖,但是他们都不属于应用平台型的,里面可能没有,或者很少 App(应用程序)
而当今世界打开应用鼻祖的是乔布斯车库创业的 Apple II,开启了个人电脑的世界,但是真正让个人电脑爆发式增长的,却是施乐公司的研发产品 Xerox alto。
为什么施乐的这个东西推动了个人电脑的爆发式增长?因为他是第一个鼠标和图形界面的操作系统。在此之前,人们使用电脑是非常「专业」的活动,需要大量的命令行,比如我在上世纪末的电脑室(网吧前身),玩游戏就需要采用命令行打开,当时的游戏是仙剑奇侠传、毁灭公爵与雷神之锤这样的游戏。
当时的操作系统,如果需要打开这样一款游戏,需要输入大量的命令,而操作系统是这样的:
这对个人电脑的普及形成了很大的阻碍,但是施乐公司的操作系统被乔布斯抄袭了之后,形成了第一代的麦金塔电脑,但该电脑最终由于定价过高而失败,乔布斯被踢出苹果公司。
从用户的角度去看,为什么鼠标和图形界面如此重要?因为他符合「直觉」,用户想玩什么,操纵鼠标去点击就对了,而不需要输入大量的文字。
虽然乔布斯的第一代麦金塔失败了,但是微软却将其发扬光大,比如我最早接触到的 Windows 95,在此之前还有 windows 3.2 等版本,相信大家最早接触到的个人电脑操作系统都是 Windows。
直觉是交互的核心
自从鼠标与的横空出世,几乎就奠定了「人机交互」这一门科学的核心,消费级产品不断研究的课题是如何让用户更加如何直觉,如何降低用户使用的门槛,所以现在你打开任何 App 的时候,几乎不需要查找「说明」都可以马上使用,因为设计者已经为了你的「直觉」做了大量研究。
比如说抖音为什么是下滑就可以看到新视频、Segway 平衡车曾经获得乔布斯的赞美,因为你想往那边拐就倾斜一下身体。
iPhone
2007 年 iPhone 横空出世,将「直觉」抬升到了一个新的高度,对于消费电子研究者来说,人人都应该去看一下这个改变了未来世界的产品,这个产品发布之后仅仅四年时间,诺基亚就被拍死在了沙滩上。
而 iPhone 成功最重要的因素,就是他创建了一个更符合直觉的「交互系统」 ——电容屏多点触控操作系统。为什么他非常重要,因为直到今日,都没有比「想要什么就直接用手指去点」更符合直觉的操作方式了。
而 XR 让「直觉」进了一大步,XR 作为第一视角,他与虚拟的环境高度融为一体,如果玩过 VR 游戏(有很逗线下付费体验店)的经验就明白,你将会完全沉浸在虚拟的环境中,比如我第一次用 HTC VIVE 玩射击游戏的时候,几次把枪撞到墙壁。
如果说在桌面或者手机的 MMORGP 你理解你就是游戏主人公,那么在 VR 游戏中,你将会从直觉上代入虚拟角色。
XR 将会怎么改变世界
那么我们复盘一下智能手机的应用历史,在 2010 年之前,推动智能手机快速发展的因素有两款游戏,第一是水果忍者,第二是 NFS 。
这两款游戏共同的特点就是,NFS 塞车游戏利用陀螺仪,可以把手机当做方向盘,倾斜就可以转弯;而水果忍者则放大了触摸屏的交互效果,屏幕上一滑动就可以切开水果。
那么,这里的结论似乎是说「新的平台将会利用硬件独有的特性开发应用」,但实际上并非如此,我们如果站在今天来看,你每天用的最高频的是哪些应用呢?微博、知乎、王者荣耀、音乐播放器、视频、抖音……
这些几乎都可以在网页端完成,并且我们说更细一些,早期的智能手机游戏强调使用手机特性,开发水果忍者、NFS、QQ 快车、连连看这样的轻度游戏,而发展到最终,却是王者荣耀(LOL)、CF(CS)这样的游戏 —— 竟然这些应用与桌面端操作系统几乎一致。
为什么会这样?
今天我们一切看起来如此自然,但是我们要是站在十年前,哪怕七八年前都绝对想不到,没有人能想到手机端玩 LOL 这样重度的游戏。但现实就是这样。
其实这说明了,应用本身反映的是真实的用户需求,只是在不同设备上,以不同的交互方式去实现而已。比如王者荣耀不需要补兵,因为手机上难以精确操控,微博在手机端新增了下拉刷新的交互(操作)方式。
但是手机端确实也使一些新的应用产生了,比如随时随地打车的 UBER、骑单车的摩拜、百度地图与大众点评这样的应用规模也大大扩大,毕竟这些应用场景经常出现在户外。
所以,新的平台通常是两方面:
1、原有的用户需求、成熟的产品模式迁移,并适应新的交互模式。
2、利用新平台特性,创造新的应用模式或场景,或者对原有模式的应用规模扩大或缩小。
那么我们的最终的问题变成了 ——
XR 将会有什么不同点?
以 iPhone 为例
作为计算机科学而言,「交互系统」是整个系统的核心,比如 Apple 对于开发者有一套《iPhone Human Interface Guidelines》(iPhone 人机交互指南),里面定义了滑动、点击、双指放大缩小这样的操作,并给予开发者建议。
而对于一个交互系统,其最重要的功能就是完成两件事:
信息如何输入?比如在 iPhone 的点击、滑动、软键盘、相机都是输入的方式之一信息如何输出?无论对于网页、桌面端应用、iPhone 或者 Android,信息的输出都是如何展示列表页、详情页、文字、图片、音视频的问题。
而 XR 会是什么呢?
当前 VR 的主要交互还是一个手柄,但是对于 AR 和 MR 来说,要成为数十亿级别的海量终端,一个取代手机、人人在街上都会佩戴的终端,必然会取消掉手柄这种方式,并且这样一个设备我们还认为它一定会有这样的特性:
1、继承所有的手机特性无线网络、GSP 定位、陀螺仪、展示系统2、新技术带来的输入模式比如眼动跟踪可能取代「点击」这样表意选择的动作,或者手势识别将会形成输入命令的主流,可能你对着眼镜比个 OK 就能打开菜单(实际上手势识别已经有类似 TensorFlow 这样的机器学习框架可以给予开发,所以这个大概率会形成 XR 时代的主流交互模式)3、极其低效的字符输入基本上很难想象眼镜所能提供的界面上进行复杂的、精确的字符输入。
所以对于 XR 时代,我们极可能会面对一种「很少输入模式」的终端。那么大家会想到说,如果我们都很难输入信息,那么 XR 能提供什么给我呢?他怎么知道我要什么?
实际上我认为,这就是当前新一代技术所支撑的设备特性 —— 模糊判断,自动给出。比如这样的应用:
1、戴着 XR 出国,打开一款翻译软件,于是你看到的所有外语(无论哪一门,根据定位适配)都可以自动覆盖成中文(其实这样的技术现在手机上已经可以实现。)
2、自动驾驶的导航 —— 当你在手机操作或者声控之后,以虚拟箭头方式指引。
3、数字名片夹 —— 首次认识的时候拍摄并创建进入个人的通讯录,第二次见到的时候会提示对方姓名、职位等。
4、大众点评 ——试想一下,你中午走在马上上找吃的时候,所有的招牌上面都展示了这家店在大众点评的评分,甚至你有哪些好友去过。
这些应用都是我们的畅想,但是他们的技术都在现在可以实现或者接近实现,比如人脸识别、肢体识别、面部世界、物体识别等都属于当前具备但成熟性较低的应用。
所以这篇文章讲到这里,是以一个信息产业的历史发展回顾角度来展望 XR 未来的应用可能性,会如何改变我们的生活,而不是现在大家都摸不着头脑的「元宇宙」概念。
那为什么扎克伯格要讲「元宇宙」?因为对于一场革命来说,只有这样简化、神秘的方式,才能引起世界的好奇心与共鸣,才能将 Facebook 塑造成一个改变世界的先锋企业的象。
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