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元宇宙与VR/AR的前世今生(设备篇)
“元宇宙”、虚拟现实、AR/VR、数字孪生、头盔与眼镜等等,琳琅满目的相关概念是去年以来科技领域最炙手可热的新星,我们会通过设备和内容两个角度,探究未来数字世界的小小谜团。
一、从头号玩家到虚拟现实
2018年上映、风靡全球的科幻电影《头号玩家》,相比大家并不陌生。电影中,2045年,生活在贫民窟中的少年韦德-沃兹在名为《绿洲》的虚拟现实(VR)中拥有了“第二人生”,你可以突破现实生活中方方面面的桎梏,在浩瀚无垠的星球中时空穿梭,在庄严蔚然的埃及金字塔上滑雪,与你的超级英雄偶像蝙蝠侠一同攀登珠峰,自由地社交、恋爱,自己设计属于你独一无二的车辆和装备,等等等等…
图:电影《头号玩家》中的主人公韦德-沃兹
图片来源:公开影像资料
回到现实中,2021年,伴随扎克伯格高调将Facebook改名为Meta(Metaverse即为英语中的元宇宙,Meta为“元”、标准与通用语言的概念),“元宇宙”一词再度引爆全球,重新走入千家万户。据彭博报道,苹果预计在2022年四季度推出全新的VR/AR头显设备;而在国内,腾讯注册了QQ元宇宙、王者元宇宙、微信元宇宙等上表,芒果推出虚拟数字人等形象,字节以90亿人民币收购国内领先的VR设备厂商Pico,元宇宙的风头一时无二。
什么是元宇宙?
元宇宙最早来自于1992年美国科幻作家尼奥-斯蒂文森的小说《雪崩》,它描绘了一个平行的虚拟世界——元宇宙,它和现实世界所具有的要素相同,但却是虚拟的。每个人可以使用虚拟分身的方式在数字世界中自由交流。在电影《黑客帝国》中,玩家则是通过脑机接口,穿行在虚拟世界与现实世界之中。
元宇宙没有标准定义,但我们能尝试去归纳一些它可能应该具有的要素,当然这可能并不充分,也许你比笔者有更深入的理解:
(1)沉浸式的三维体验,你与这个世界的交互并不是通过屏幕(2D),应该是通过VR/AR设备、虚拟手套、触感衣(就像《头号玩家》那样);
(2)你能够重新定义自己的身份和形象,并且不受到现实生活的限制;
(3)你的交互不只能和人类(玩家),也可以和AI,甚至可以有社交关系,你的社会关系也会数字化;
(4)你在虚拟世界里的资产、内容和创作,同样产生有意义的价值,并受到保护。
图:Facebook发布的虚拟社交平台《Horizon》
图片来源:Facebook官网
元宇宙的媒介:AR/VR
无论元宇宙最终需要具备怎样的形态变迁与要素更迭,咱们都需要一个媒介、一张“入场券”,它是连接现实与虚幻的桥梁,你需要通过这样的设备,来与虚拟世界建立联系。
虚拟现实主要分为三类:VR(虚拟现实)、AR(增强现实)与MR(混合现实)。
VR是最传统意义上的虚拟现实,它是封闭式的,就像《头号玩家》那样,戴上VR头显,你将完全沉浸在虚拟世界中,完全脱离现实。Facebook在2020年四季度发售的爆款头显Oculus Quest 2就属于VR头显设备,据彭博报道,发售至今销量预计已经突破千万台水平。
图:Facebook推出的爆款VR头显 Oculus Quest 2
图片来源:Facebook官网
AR则有所不同,它需要借助更复杂的光波导技术,将数字信息覆盖呈现在现实中,用户带着AR眼镜,仍身处在现实中,却能获得不止于现实世界的信息。由于其技术复杂、成熟度低,目前仍有漫漫长路。而MR是AR与VR的混合产物,虚拟和现实交织呈现,用户均可以实现操作,是AR成熟前的过渡方案。
VR设备的昨天、今天和明天
目前VR头显的技术初步成熟,但仍有很大进步空间。过往早期的VR在2015-2017年也曾有过昙花一现的繁荣,无论是一级还是二级市场均呈现大量资本涌入的局面,但好景不长,作为一个面向广大终端消费者的消费电子设备,技术不成熟导致它的用户体验较差,从而未能在资本助推下普及。
为什么以前的头盔戴起来会晕?
影响VR体验的因素主要是清晰度、流畅性与交互感,用户的核心痛点在于眩晕感。本质上说它是一个头戴的立体投影仪,左眼和右眼会显示不同的图像,而人眼获取具有差异的信息后在脑海中合成,从而形成“立体的感觉”。第一代的VR设备在光学上的性能较差,分辨率低(画面模糊)、刷新率低(画面刷新跟不上眨眼速度,易出现液晶电视常有的“拖影”现象)、帧数低(卡顿)、视场角窄(视野范围小)、追踪(画面移动速度跟不上物理移动的速度)等问题均存在。
图:决定VR“眩晕感”的核心要素
图片来源:人人都是产品经理网公开资料
里程碑:Quest 2形成了一条技术上、商业上都可行的路
Facebook在2020年四季度推出的Quest 2头显是一个里程碑式的产品,它的技术称不上革命性,更谈不上完美,但硬件性能已不再成为设备的掣肘。
简单来说,Quest 2在硬件和内容都提供了60分体验的基础下,打出了300美元的超低价,性价比才是爆款的秘诀,便宜就是硬道理。
技术上看,它基本具备了初部沉浸的体验,并且硬件机能相当于一个顶级的旗舰智能手机(高通骁龙XR2平台),能够胜任一些大型3D游戏,如《生化危机》、《半条命》等。Quest 2提供4k分辨率,基本让你在三维的空间里有接近真实世界的清晰感;90Hz的刷新率,减少你的眩晕和不适,更加流畅减少延迟;视场角更大,沉浸感更强。
Facebook深谙“流量”和“粘性”的道理:得用户者得天下。VR设备现阶段更多是作为游戏、娱乐与社交的终端,而这与智能手机的商业逻辑有很大的区别,它更像任天堂Switch——你不会因为某款app而去买一台手机,但你可能会因为朋友们都在玩《动物森友会》而去购买终端。
换言之,Facebook用优质与高社交性的内容和性价比很高的终端吸引你入坑,再慢慢通过广告、会员体系、增值服务等方式慢慢“收割”你。
作为一款“内容为王”的娱乐型终端,形成“硬件——内容”的正向循环是十分重要的。根据Facebook披露的财报与扎克伯格在访谈中所表示的,目前元宇宙业务仍在“卖一台、亏一台”,并且预计未来1-2年公司在元宇宙业务上仍将处于持续投入期。
从销量上看,Facebook在Quest 2上取得的成功是大超市场预期却又合情合理的,用户的月活数据也节节攀升,更具有意义的是,它打造了一个标准化的产品模式:高性价比的定价、还可以的硬件,潜力极大并不断扩充的内容矩阵,增值服务+广告的盈利体系等,哪怕数年后,我们回头看,它也是一款媲美iPhone 4、任天堂Switch、索尼Walkman MP3这样的里程碑式作品。我们会在接下来的内容篇来解释你现在能用设备做什么、为什么以及未来可能会怎样。
未来:MR、AR,未来由你来定义,展开想象吧
MR、乃至AR头显与现在的VR不同,VR更多是作为游戏、娱乐、社交终端(游戏机),而AR由于其基于现实的增强特性,它更像是一台信息终端(手机),更加轻便,因此AR设备的形态更可能是眼镜,更多在信息流上存在应用(天气、新闻信息流推送、地图导航等,这里仅是举例)。
现阶段AR并没有非常成熟、大规模量产的产品,还处在产品定义的探索阶段,所以,展开你的想象吧,快递小哥骑着电动车戴着导航和餐品信息穿梭在川流不息的街道;早上醒来,你戴上眼镜就收到了客户的邮件,一边啃着早餐一边思考着如何回复;紧急的手术室,千里之外的专家们正通过云端图像,指导现场的戴着眼镜的大汗淋漓的主刀医生………
图:钉钉总裁叶军在近日的发布会上宣布和Rokid AR眼镜合作
图片来源:发布会公开资料
结语
“后疫情时代”,VR只是阶段性里程碑,未来仍充满未知
2022年,新冠肺炎疫情持续的第三年,人们的生活、娱乐、办公方式已经悄然间被改变。实体空间的依赖和需求逐步减少,越来越多的线上协同与数字空间兴起,“宅经济”粉墨登场。
VR借着这股东风,作为一个商业与技术上相对成熟度最高的娱乐方式率先受益,设备大卖,开发者接踵而至,资本市场也掀起了元宇宙的热潮。
很显然,VR只是一个阶段性的产品,距离完美仍相距甚远,MR和AR的产品形态也远未成熟,只有时间会给我们答案。
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